El presidente de Square Enix, Yosuke Matsuda, utilizó un mensaje de Año Nuevo este fin de semana para telegrafiar el interés de la compañía en el “juego blockchain” y los “juegos descentralizados” como “un tema estratégico importante para nosotros a partir de 2022.” En concreto, Matsuda ve la blockchain como una forma de dar a los jugadores “incentivos explícitos” para crear “contenidos importantes que cambien el juego” y beneficiarse de esos “esfuerzos creativos”.
Aunque Matsuda sitúa a la mayoría de los jugadores actuales en el campo de “jugar para divertirse”, escribe que prevé “un cierto número de personas cuya motivación es “jugar para contribuir”, es decir, ayudar a que el juego sea más emocionante”. La mayoría de los juegos tradicionales se basan en “sentimientos personales como la buena voluntad y el espíritu de voluntariado” para motivar ese tipo de contenidos generados por los usuarios, escribe Matsuda, que es “una de las razones por las que no ha habido tantos contenidos importantes que cambien el juego y que hayan sido generados por los usuarios como cabría esperar”.
Pero Matsuda ve que los “avances en las economías de fichas” dan a los jugadores “incentivos explícitos” para crear contenido en el juego, proporcionando “una ventaja tangible a sus esfuerzos creativos”. Esto conducirá a la creación de más contenido, atrayendo a su vez a más jugadores que “juegan para divertirse” y dando lugar a un “crecimiento autosostenible del juego”, según la visión de Matsuda.
Todo se ha hecho antes
Aunque Matsuda escribe que “son los tokens basados en la cadena de bloques los que permitirán esto”, muchos otros creadores de juegos han demostrado que se puede crear un mercado de contenidos generados por los usuarios sin depender de soluciones basadas en la cadena de bloques. Valve introdujo su mercado Steam Workshop para artículos generados por los usuarios allá por 2011 y a principios de 2015 anunció que había pagado a los creadores más de 57 millones de dólares por artículos en solo tres juegos producidos por Valve. Valve también permitió a los jugadores de Skyrim empezar a vender mods enteros en 2015, pero canceló el programa cuatro días después, diciendo: “Está claro que no entendíamos exactamente lo que estábamos haciendo.. aunque creemos que hay una función útil en alguna parte”.
Más recientemente, Roblox afirmó que más de 1,27 millones de jugadores-desarrolladores ganaron “Robux” en el juego con sus creaciones en 2020, contribuyendo a la salida a bolsa de la compañía de 45 mil millones de dólares. Sin embargo, sólo 4.300 de esos jugadores ganaron el mínimo de 350 dólares requerido para convertir sus Robux en moneda real, lo que contribuyó a las críticas de que el modelo de negocio de Roblox supuestamente explota su base de usuarios abrumadoramente joven.

Hay muchos otros ejemplos -todos ellos anteriores a la reciente explosión de las fichas no fungibles (NFT)- de juegos que permiten a los jugadores comprar y vender sus propios objetos dentro del juego.
El valor de todos esos objetos del juego también depende de que el juego siga siendo popular: si el juego desaparece, todos esos objetos se vuelven funcionalmente inútiles, estén o no en la cadena de bloques.
Persiguiendo ese zumbido(palabra)
Dejando a un lado las necesidades tecnológicas, Matsuda está claramente enamorado del revuelo que rodea al “juego descentralizado”, que, según escribe, “será un tema estratégico importante para nosotros a partir de 2022”, con iniciativas que incluyen “la posible emisión de nuestros propios tokens en el futuro.” Matsuda añade que ha notado “un aumento en la alfabetización social y la aceptación de los criptoactivos en los últimos años” y que espera que los NFT “se conviertan en una tendencia importante en el juego en el futuro.” El comercio de bienes digitales basados en NFT, escribe, podría “llegar a ser tan familiar como el comercio de bienes físicos”.
Aun así, desconfiamos de las predicciones de que la tecnología blockchain revolucionará la forma en que los jugadores interactúan y crean contenidos para los juegos. Pagar a los jugadores por los contenidos generados por los usuarios no es nada nuevo, y añadir “la cadena de bloques” a un mercado no cambia nada fundamentalmente ni obvia los retos de crear un mercado verdaderamente lucrativo y autosuficiente para tales creaciones.
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Alberto Berrios
Escribo sobre productos relacionados con el audio desde pequeños altavoces inalámbricos hasta grandes sistemas Hi-Fi. No comparo estos productos con otros, sino que muestro los puntos fuertes y débiles de cada dispositivo separado. Si quieres saber si un determinado producto merece la pena, ¡consulta una de mis reseñas antes de hacer la compra! Gracias por leer, hasta la próxima.