La NES: cómo empezó, funcionó y salvó una industria

En honor a la carrera de Uemura y a su impacto duradero en la industria del juego, volvemos a publicar este artículo de 2013 que publicamos con motivo del 30º aniversario de la Famicom, en el que nos adentramos en los detalles técnicos del sistema y exploramos su historia y su legado.

Estamos justo en la cúspide de otra generación de videoconsolas, y tanto si eres un fanático de Xbox One como un fanático de PlayStation 4, probablemente sepas lo que se avecina si has pasado por algunos de estos ciclos. Los sistemas se lanzarán a tiempo para las vacaciones, cada uno tendrá uno o dos títulos de lanzamiento decentes, habrá quizás un año o dos en los que la nueva consola y la antigua coexistirán en las estanterías de las tiendas, y luego la “próxima generación” se convertirá en la generación actual, hasta que volvamos a hacerlo dentro de unos años. Para los jugadores nacidos en la década de 1980 o posteriormente, este ciclo ha seguido siendo familiar, incluso cuando los antiguos fabricantes de consolas se han retirado (Sega, Atari) y otros nuevos han ocupado su lugar (Sony, Microsoft).

No siempre fue así.

La consola que inició este ciclo, resucitando la industria estadounidense de los videojuegos y estableciendo el sistema de editores de juegos de terceros tal y como lo conocemos, fue la Nintendo Entertainment System (NES) original, lanzada en Japón el 15 de julio de 1983 como Family Computer (o Famicom). Hoy, para celebrar el 30º aniversario de la Famicom original, echaremos un vistazo a lo que consiguió la consola, cómo funcionaba y cómo la gente (a través de medios tanto legales como ilegales) mantiene vivos sus juegos en la actualidad.

De los inicios japoneses a los triunfos americanos

La Famicom no fue la primera consola doméstica de Nintendo; ese honor corresponde a las consolas “Color TV Game”, exclusivas de Japón, que eran unidades económicas diseñadas para jugar a diferentes variaciones de un único juego incorporado. Sin embargo, fue la primera consola de Nintendo en utilizar cartuchos intercambiables.

La Famicom japonesa original parecía una especie de hovercar con mandos pegados. El sistema de carga superior utilizaba un conector de 60 pines para aceptar sus cartuchos de 3 pulgadas de alto y 5,3 pulgadas de ancho, y originalmente contaba con dos mandos fijos que podían guardarse en soportes en el lateral del dispositivo (a diferencia de los mandos extraíbles de la NES, éstos estaban permanentemente conectados a la Famicom).

El segundo mando tenía un micrófono integrado en lugar de los botones de inicio y selección. En la parte frontal del sistema se integró un puerto de 15 pines destinado a los complementos de hardware; hablaremos más adelante de los accesorios que utilizaban este puerto. Tras una retirada inicial del hardware relacionada con un circuito defectuoso en la placa base, la consola tuvo bastante éxito en Japón gracias a la fuerza de los ports de arcade como Donkey Kong Jr. y a títulos originales como Super Mario Bros.

La NES: cómo empezó, funcionó y salvó una industria

La versión norteamericana de la consola se vio acosada por varias salidas en falso, por no hablar de las desfavorables condiciones de comercialización. Un acuerdo de distribución con el entonces gigante Atari fracasó en el último momento después de que los ejecutivos de Atari vieran una versión de Donkey Kong de Nintendo funcionando en el ordenador Adam de Coleco en la Feria de Electrónica de Consumo (CES) de 1983. Para cuando Atari estaba dispuesta a negociar de nuevo, la crisis de los videojuegos de 1983 había paralizado el mercado estadounidense, acabando con lo que habría sido la “Nintendo Enhanced Video System” antes de que tuviera la oportunidad de vivir.

Nintendo decidió seguir su propio camino. Cuando llegó el CES de 1985, la compañía estaba lista para mostrar un prototipo de lo que se había convertido en la Nintendo Advanced Video System (AVS). Este mecanismo era impresionante en su ambición y venía con accesorios, como mandos, una pistola de luz y una unidad de cassette que debían interactuar con la consola de forma inalámbrica, a través de infrarrojos. Sin embargo, el mercado de los videojuegos, que seguía siendo pésimo, hizo que un sistema tan complejo (y probablemente caro) fuera difícil de vender, y tras una tibia recepción, Nintendo volvió a la mesa de dibujo para trabajar en lo que se convertiría en la Nintendo Entertainment System que aún conocemos y amamos hoy.

La NES: cómo empezó, funcionó y salvó una industria

Lo que Nintendo sacó al mercado en octubre de 1985 no fue sólo una consola rediseñada para un nuevo territorio, sino una completa estrategia de cambio de marca destinada a convencer a los occidentales de que la NES no era como aquellas viejas consolas de videojuegos que les habían quemado unos años antes. La nueva Famicom se presentaba como un “sistema de entretenimiento” que requería la inserción de “paquetes de juegos” en un “tablero de control”, y no como una vulgar consola de videojuegos que aceptaba cartuchos. El hardware de la consola seguía el mismo camino: se seguía comercializando para los niños, pero la Nintendo Entertainment System, gris y con forma de caja, tenía un aspecto mucho más maduro que la Famicom, brillante y de juguete. Al mismo tiempo, accesorios como el robot R.O.B. aseguraban a los padres que no se trataba sólo de “videojuegos”, palabras todavía malsonantes para muchos consumidores.

La NES: cómo empezó, funcionó y salvó una industria

Cada uno de los títulos de la relativamente sólida gama de lanzamiento de 18 juegos (recordemos que en este momento el sistema llevaba más de dos años funcionando en Japón) también presentaba un arte de caja que representaba con precisión los gráficos del juego en su interior, a diferencia de las decepcionantes exageraciones de la versión de Atari 2600 de Pac-Man o del infame E.T.

La NES: cómo empezó, funcionó y salvó una industria

El último elemento de la reconstrucción de la industria norteamericana del juego en la NES fue la forma en que Nintendo trató a los desarrolladores de terceros. En la época de Atari, todo el mundo, desde Sears hasta Quaker Oats, intentaba hacerse con un trozo del pastel de los juegos. El hecho de que básicamente cualquiera pudiera diseñar y vender juegos de Atari 2600 codificados apresuradamente sin la interferencia o cooperación de Atari, llevó a un mercado de juegos inundado con shovelware y a contenedores de liquidación llenos de basura invendible. Esto, a su vez, provocó que los minoristas y los consumidores se mostraran reticentes.

Nintendo tomó medidas drásticas al respecto. Los terceros tenían que obtener una licencia para desarrollar juegos para la consola de Nintendo, y los términos de la licencia de Nintendo prohibían a los desarrolladores lanzar juegos para otras consolas y los limitaban a lanzar sólo dos juegos al año. También se impusieron otras restricciones, en su mayoría destinadas a eliminar contenidos religiosos y otros “inapropiados”. Cabe recordar que estas restricciones dieron lugar a la adaptación de Mortal Kombat para Super Nintendo, en la que todos los combatientes rezuman “sudor” en lugar de sangre. Los desarrolladores aceptaron las restricciones para poder acceder a una base de fans de NES ávidos de nuevo software. (Muchas de las restricciones de Nintendo no se relajaron hasta principios de los 90, cuando estaba perdiendo desarrolladores en favor de su primera competencia creíble, la Sega Genesis).

Los juegos con licencia recibían un sello de calidad impreso en sus cajas y acceso al hardware de bloqueo de la 10NES, un chip en la placa de circuito del cartucho que se sincronizaba con el chip correspondiente de la consola. Aunque no era infalible, en los primeros tiempos de la NES el hardware de la 10NES ayudó a combatir la avalancha de software de baja calidad que había acabado con Atari y sus afines.

No todos los desarrolladores estaban contentos con estas condiciones, pero luchar contra Nintendo era una batalla ardua. El desafío más importante al sistema 10NES vino de Tengen, una filial de Atari Games. En vez de intentar eludir la 10NES, Tengen utilizó los documentos de derechos de autor de Nintendo para aplicar ingeniería inversa al chip y crear su propia versión compatible, con el nombre en clave de “Rabbit”. Nintendo demandó por infracción de patentes y, al menos en parte porque Tengen no utilizó un diseño de sala blanca en Rabbit, el juez falló a favor de Nintendo.

La NES: cómo empezó, funcionó y salvó una industria

Y el resto es realmente historia. La NES fue el líder indiscutible en EE.UU. durante varios años y no fue desafiada seriamente hasta que la Genesis de Sega inició la era de los 16 bits. En algunos territorios, como Europa y Sudamérica, la Sega Master System de 8 bits se había afianzado, pero era una rareza relativa en Estados Unidos. Una nueva versión de carga superior de la NES y la Famicom con un mando rediseñado se lanzaron tanto en América como en Japón en 1993, tras la introducción de la Super Nintendo, pero para entonces el flujo de software de alto nivel se había reducido a un goteo. La consola se fabricó hasta 1995 en EE.UU., pero vivió hasta su 20º aniversario en Japón antes de dejar de fabricarse en 2003.

Profundizando: Dentro de la Famicom

El hardware interno de la Famicom se diseñó para ser relativamente potente y barato para la época. El resultado fue algo mucho más capaz que la Atari 2600 y sus contemporáneas, aunque parezca positivamente prehistórico para los estándares actuales. El sistema tenía dos procesadores principales: la CPU era una variante del “MOS Technology 6502” de 8 bits. Otros miembros de esta familia de procesadores se incorporaron a todo tipo de dispositivos, desde la Atari 2600 hasta el Apple IIe, así que en este caso la Famicom estaba en buena compañía. El procesador funcionaba a 1,79 MHz y tenía acceso a la friolera de 2 KB de RAM.

Los gráficos eran manejados por un chip personalizado llamado Unidad de Procesamiento de Imágenes (PPU), un chip de 5,37 MHz que a su vez tenía acceso a otros 2KB de RAM. Otros 256 bytes de memoria, llamados Object Attribute Memory (OAM), estaban integrados directamente en el chip de la PPU, almacenando la información necesaria para mostrar los sprites. Había 28 bytes más de RAM para mantener la información relativa a la paleta de colores del sistema. La PPU puede mostrar imágenes a una resolución de 256×240. Sin embargo, en la mayoría de los televisores NTSC los ocho píxeles superiores y los ocho inferiores solían estar ocultos por el sobreescaneo, dando a muchos juegos una resolución efectiva de 256×224.

La OAM y la memoria de paleta de la NES restringen mucho el número de objetos que pueden aparecer en pantalla a la vez y cuántos de los 54 colores del sistema pueden mostrarse a la vez. La OAM puede almacenar datos para un total de 64 sprites, o cuatro bytes para cada sprite, colocados sobre un fondo de mosaico. La memoria de la paleta puede mostrar hasta 25 colores en pantalla a la vez: un color de fondo, cuatro conjuntos de tres colores de mosaico y cuatro conjuntos de tres colores de sprite.

La NES: cómo empezó, funcionó y salvó una industria

Los sprites estándar pueden ser de ocho píxeles de ancho por ocho de alto o de ocho píxeles de ancho por 16 de alto. Tomemos como ejemplo a Mario (arriba). Desde sus primeros días como Jumpman, Mario, de piel clara y pelo oscuro, aparecía en los laterales de las máquinas recreativas y en los manuales de instrucciones con un mono rojo y una camisa azul, junto con un bigote negro y botones amarillos brillantes. Las limitaciones técnicas de la Famicom hacen que su pelo y su camisa sean del mismo color. Su piel, los botones de su mono y la mancha de su sombrero también son del mismo color por necesidad del hardware.

La NES: cómo empezó, funcionó y salvó una industria
La NES: cómo empezó, funcionó y salvó una industria

Por supuesto, estos límites se pueden eludir. Los sprites más pequeños pueden colocarse uno al lado del otro para crear “meta-sprites” más grandes, que es como se juntan la mayoría de los sprites de los juegos de NES. El sprite del champiñón de Super Mario Bros., por dar un ejemplo, está formado por cuatro sprites de 8×8 juntos, mientras que el propio Super (o “gran”) Mario está formado por cuatro sprites de 8×16. Los sprites individuales también pueden superponerse de forma creativa para superar las limitaciones de color: así es como el casco de Mega Man tiene dos tonos de azul y sus ojos son de un color diferente al del resto de su cara. Sin embargo, ninguno de estos arreglos puede ser infinito: además del límite de 64 sprites, sólo se pueden mostrar ocho sprites en la misma línea horizontal de la pantalla a la vez antes de que se produzca el molesto y molesto parpadeo de los sprites (véanse juegos como Super Dodge Ball para ver un excelente ejemplo de esta limitación).

Por último, está el hardware de audio de la Famicom, una configuración que trascendió sus limitaciones y nos dio algunas de las melodías más memorables de los juegos, lanzando todo un subgénero musical en el proceso. La NES tiene cinco canales de sonido, cada uno de los cuales tiene sus propias características.

En primer lugar están los dos canales idénticos de ondas de pulso, que se utilizan generalmente para las melodías. Son capaces de diferentes “voces” dependiendo de su ancho de pulso, y cada uno puede ser ajustado a uno de los dieciséis niveles de volumen. Hay disponibles anchos de pulso de 12,5, 25, 50 y 75 por ciento, con los anchos de 25 y 75 por ciento haciendo sonidos idénticos.

El canal de onda triangular tiene una sola voz y un solo nivel de volumen, y normalmente proporciona una línea de bajo y aumenta la percusión. El canal de ruido puede emitir un sonido de tipo estático en dos modos con 16 tonos diferentes por modo, y los desarrolladores lo utilizan normalmente para crear pistas de percusión.

Por último, el canal de muestras se utiliza más raramente porque las muestras ocupan una cantidad (comparativamente) grande de espacio de almacenamiento. Aun así, estas muestras pueden usarse para crear sonidos algo más complejos que los que son capaces los otros canales. Los efectos de sonido del bongó en Super Mario Bros. 3 y los vítores del público en Punch Out! de Mike Tyson son dos ejemplos destacados.

Para una explicación más detallada, este excelente vídeo del usuario de YouTube explod2A03 describe de forma concisa los aspectos básicos de cada canal (¡con ejemplos!). También tiene otros buenos vídeos explicativos que muestran cómo los compositores creativos pueden sortear las limitaciones del sistema para producir sonidos más complejos.

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Laura Andrade

Laura Andrade

Laura Andrade es una periodista freelance especializada en la investigación de la electrónica de consumo, especialmente de smartphones, tabletas y ordenadores. Actualmente participa en varios proyectos en los que se ha encargado de escribir sobre lanzamientos de nuevos productos digitales, aplicaciones, sitios y servicios para publicaciones impresas o en línea. Está constantemente estudiando las últimas tecnologías para estar siempre al día.

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