Aunque los titulares han sugerido que la división PlayStation de Sony está más invertida en el espacio de los juegos para PC que nunca, su historial de lanzamientos hasta ahora ha sido un poco inestable, aunque el futuro parece prometedor. Los estudios combinados de Sony para la exportación a PC tropezaron a mediados de 2020 con Horizon: Zero Dawn, aunque la compañía acabó por dar un buen masaje a ese juego meses después. Por su parte, Days Gone llegó en 2021 con un buen número de novedades específicas para PC. Hasta el momento, sólo hay dos “éxitos” de PlayStation en PC, y faltan muchas series populares.
Sony continúa con su racha de portabilidades para PC en 2022 anunciando otros dos títulos. El primero, el reboot de God of War de 2018, es emblemático de las aspiraciones de portar juegos de PS4 de la compañía. (Uncharted: Legacy of Thieves Collection, que llegará a finales de este año, es el segundo). Sony Santa Monica ha proporcionado un código de previsión para la adaptación de God of War a PC cuatro semanas antes de que el juego se ponga a la venta por 49,99 dólares este viernes en Steam, Epic Games Store, Humble y otras tiendas de juegos de PC. Según lo que he probado hasta ahora, ese nivel de confianza está justificado.
Para ayudar a los jugadores de PC antes del Ragnarök que no es de PC
Antes de profundizar en las particularidades de God of War en PC (y mis recomendaciones de ajustes y ajustes), recapitulemos por qué me importa un port de un juego de PS4 de hace cuatro años. Cuando el reboot de God of War llegó en 2018, la carrera original de la serie había acumulado una mezcla de bagaje y fatiga que enfrió mis expectativas iniciales. No tardó mucho en que la preciosa, masiva y emotiva aventura de Sony Santa Monica cambiara mi opinión, y el juego terminó tercero en la lista de lo mejor de 2018 de Ars.
El reinicio sigue siendo un juego condenadamente bueno. Incorpora las lecciones de la era moderna de las aventuras en 3D a la vez que mantiene su propia identidad (y, sobre todo, evita los problemas de mundo abierto de Ubisoft). Su secuela, God of War Ragnarök, está programada para llegar en algún momento de este año, por lo que se podría considerar el port de este juego de 2018 como un anuncio de Ragnarök (actualmente exclusivo de las consolas PS4 y PS5). Pero sean cuales sean los motivos de Sony, está haciendo un favor al mundo de los videojuegos al liberar por fin este fantástico reboot de sus grilletes exclusivos para consolas.
Incluso con una mayor resolución en la PS4 Pro y una mayor tasa de fotogramas en la PS5, God of War 2018 sigue dejando algunas mejoras gráficas fuera de la mesa, especialmente porque su puerto de PS5 no añadió ni un solo retoque visual a la ciertamente atractiva base de PS. ¿Puede este juego ser más bonito y funcionar mejor en PC? ¿Tiene algún as en la manga?
La mayoría de las noticias son buenas

En resumen: sí y sí.
Utilizo un portátil de rendimiento medio-alto como referencia en las pruebas de juegos de PC. Esta máquina -equipada con un Intel i7-9750H, RTX 2070 Max-Q y 16 GB de RAM- alcanza una media de 68,5 fps en una secuencia de referencia a 1080p con la configuración gráfica “alta” por defecto del juego. Esta prueba incluyó un gráfico de tiempo de fotogramas generalmente estable, aunque con una medición de “1 por ciento bajo” de 46 fps, ciertamente por debajo del refresco de 60 fps de la misma secuencia en la PS. (Esa medida muestra cómo el peor 1 por ciento del rendimiento se producirá de una manera que una media plana no podría).
Si quieres garantizar que la misma máquina se mantiene cerca de los 60 fps todo el tiempo, el puerto de GoW para PC ofrece dos ingeniosas opciones para mejorar el rendimiento: La tecnología de supermuestreo de aprendizaje profundo (DLSS) de Nvidia, que es exclusiva de las GPU de la marca “RTX”, y la tecnología de superresolución FidelityFX (FSR) de AMD, que funciona en muchas más GPU. Ambas tecnologías procesan y mejoran las imágenes de baja resolución, y elevan el rendimiento en mi portátil a una media de 80 fps (84 fps para DLSS) para esta secuencia de referencia. Mientras tanto, la medición del 1 por ciento de baja sube a 49,9 fps.
Aparte de la secuencia de referencia que elegí (el primer enfrentamiento cinemático entre Kratos y un misterioso desconocido en la primera media hora del juego), las comprobaciones puntuales del rendimiento de las batallas en este portátil mostraron en general cifras aún mejores. El motor 3D ha conseguido ciertos efectos llenos de partículas con sólo ocasionales tartamudeos. Me pregunto si GoW podría actualizarse con la compilación de sombreadores previa al arranque, un proceso que ralentiza la primera carga de un juego para procesar su selección de sombreadores, y así reducir los actuales tirones a mitad del juego de GoW en PC. Este proceso no existe en la versión preliminar de God of War.
Una victoria general para el upscaling de PC-pero no perfecta
Lo que te parezca el DLSS o el FSR, en comparación con la resolución nativa de píxeles, dependerá probablemente no sólo de tus propias preferencias, sino de dónde estés mirando en GoW. La versión para consolas se basa en el método “checkerboarding” de Sony, que consiste en renderizar la mitad de una señal 4K (1920×2160) en cada uno de los fotogramas, y luego unir los resultados de forma inteligente para que el conjunto parezca más cercano al 4K nativo. El método de Sony demostró ser sorprendentemente eficaz ante el intenso detalle gráfico de GoW, sobre todo en los efectos de pelaje y barba con precisión de píxel, pero esos elementos podrían flaquear en movimiento. Sin embargo, el checkerboarding no está disponible en ninguno de los juegos de Sony para PC.
En movimiento, FSR se asemeja más al método exclusivo para consolas de Sony, aunque con un desenfoque más notable por defecto. Sigue siendo una opción sólida y conserva más detalles visuales si ya estaba previsto rebajar la resolución del juego para obtener un mayor rendimiento. Es una forma ingeniosa de conseguir que una máquina más débil de 1080p se acerque a una señal Full HD, aunque cuanto más se presiona el FSR, más se hace evidente su desenfoque de escalado, así que no esperes que sea una varita mágica para tu monitor de 1440p o 2160p.

4K nativo, sin escalado aplicado.

DLSS ajustado a su configuración más alta, “calidad”, como un escalado a 4K. La degradación de los detalles de la barba es difícil de ver sin maximizar la imagen a su máxima resolución 4K (haga clic en ella para hacerlo) o ver los pelos de la barba brillar en movimiento.

FSR ajustado a su máxima configuración, “ultra calidad”, como un aumento de la escala a 4K.
Por el contrario, el DLSS tiene problemas con un elemento visual importante en GoW: el pelo de la barba. El sistema DLSS de Nvidia tiene dificultades para tomar un renderizado de baja resolución de los pelos de la barba y escalarlos adecuadamente, especialmente con el sistema de iluminación de GoW que impacta en cada porción de la barba completa de Kratos de diferentes maneras. Teniendo en cuenta la frecuencia con la que las escenas de corte del juego se detienen en el héroe Kratos con barba y rostro severo, no es un error menor.
Sin embargo, otros detalles finos, especialmente el pelaje de los trajes y los patrones de textura muy detallados, se mantienen mejor en un escalado DLSS, especialmente en movimiento, y son un sólido recordatorio de por qué el DLSS destaca como una opción a menudo superior al antialiasing temporal estándar (TAA). Los representantes de Nvidia reconocieron el problema de DLSS con la barba de Kratos antes de la publicación de este artículo, pero no respondieron a mis preguntas sobre el problema.
Mejoras, opciones y soporte de ultra ancho
God of War en PC. Vuelve a ver los sutiles toques de una mayor resolución de las texturas y una oclusión ambiental mejorada en comparación con la versión original de consola.

El mismo momento de God of War capturado en la PS5 (ejecutando el código de PS4 Pro).

God of War en PC.

El mismo momento de God of War capturado en la PS5 (ejecutando el código de PS4 Pro).

God of War en PC. Los detalles lejanos no están tan lavados por un efecto de profundidad de campo en PC como lo están en PS4 Pro.

El mismo momento de God of War capturado en la PS5 (ejecutando el código de PS4 Pro).

En mi equipo de pruebas más potente -que cuenta con un AMD Ryzen 7 5800X con una RTX 3080 Ti y 32 GB de RAM DDR4-3600-, la prueba de esfuerzo del sistema mencionada anteriormente se ejecuta a una media de 70 fps con los ajustes al máximo en resolución 4K. Esa media es aún mayor con las versiones de mayor detalle de DLSS (92,3 fps) o FSR (88,9 fps) activadas.

God of War corriendo en PC, ajustes máximos. Fíjate en las sombras más detalladas y en el mayor número de fuentes de sombra en la comparación de ida y vuelta.

El mismo momento de God of War capturado en la PS5 (ejecutando el código de PS4 Pro).

God of War corriendo en PC, ajustes máximos. Fíjate en las sombras más detalladas y en el mayor número de fuentes de sombra en la comparación de ida y vuelta.

El mismo momento de God of War capturado en PS5 (ejecutando el código de PS4 Pro).
Cuando se compara la versión de PC con el código de PS4 Pro que se ejecuta en la PS5, las diferencias pueden ser desde sutiles hasta sorprendentes. La mayor diferencia se debe a un gran aumento de la resolución y la calidad de las sombras, ya sea en forma de mapas de sombras de mayor resolución, más objetos que proyectan sombras significativas o un pase más completo y rico de oclusión ambiental en más superficies. Los efectos volumétricos, como las nubes de polvo, las estructuras que se rompen y los efectos mágicos, también se benefician de los ajustes más altos en PC.

Aunque esta semana estoy un poco limitado a la hora de ofrecer comparaciones de configuraciones completas, puedo confirmar que GoW en PC viene con cuatro preajustes: “baja”, “original”, “alta” y “ultra”. Por lo que he comparado, la configuración “original” de PC se ajusta casi exactamente a la composición visual de PS4 Pro y PS. Cualquiera que tenga un PC de juegos más débil puede empezar esencialmente en “original”, y luego apilar ventajas visuales adicionales hasta alcanzar una tasa de refresco ideal.

21:9.

16:9.

21:9.

16:9.
Los jugadores de PC estarán encantados de saber que God of War en PC admite una relación de pantalla de hasta 21:9, y el juego ciertamente se traduce bien en el formato ultra ancho. Dado que todas las escenas de corte se renderizan dentro del motor del juego, no verás ni una sola barra negra superflua, ya que todo el juego se ha reencuadrado para que encaje adecuadamente en pantallas más anchas. (Sin embargo, si tu monitor es más ancho que 21:9, prepárate para ver barras negras).
El botón B
Mi mayor queja hasta el momento sobre la adaptación de God of War a PC es su adherencia al control por defecto del gamepad, que permite a los jugadores alternar entre ataques cuerpo a cuerpo, a distancia y mágicos mediante combinaciones de botones. Si el juego se hubiera codificado por defecto para PC, podría haber incluido métodos de ataque alternativos como armas discretas y seleccionables, entre las que los jugadores podrían alternar con la rueda del ratón, una fila de números o un puñado de botones del ratón. Habría preferido desplazar la rueda del ratón para cambiar a Kratos del modo de ataque cuerpo a cuerpo al modo a distancia.

Sin estas personalizaciones tan precisas incorporadas a este port, me resulta más difícil jugar a GoW con una configuración de ratón y teclado, aunque sigue siendo absolutamente posible, y aprecio la inclusión en este port de dobles combinaciones de teclas para cada comando del juego. Sea cual sea el método de control que utilices, GoW incluye indicaciones de botones en pantalla para cada uno de ellos. (Después de pasar tantas horas con el original de GoW para PS4 Pro, todavía me sorprende ver una indicación de botón de teclado o Xbox para arrancar la cabeza de un enemigo).
Eso es todo en lo que respecta a las críticas, a no ser que te moleste el precio de 50 dólares del juego tantos años después de su lanzamiento original, y ese precio no incluye el DLC adicional basado en la historia, ya que el original de PS4 tampoco lo recibió. Al menos, en lo que respecta a los toques más allá de lo que suelo esperar de los juegos de PC, los equipos combinados de Sony Santa Monica y Jetpack Interactive parecen haber acertado con esta adaptación. Y tal vez sea egoísta animarte a probarlo en PC, pero unas mayores ventas podrían significar que más clásicos de PlayStation acaben siendo portados. ¿Cuántos más? Bueno, un cazador de telarañas puede soñar.
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Jessica Ávila
Me apasiona la música y todo lo relacionado con lo audiovisual desde muy joven, y crecí en esta carrera que me permite utilizar mis conocimientos sobre tecnología de consumo día a día. Puedes seguir mis artículos aquí en Elenbyte para obtener información sobre algunos de los últimos avances tecnológicos, así como los dispositivos más sofisticados y de primera categoría a medida que estén disponibles.