Las ideas más importantes en tecnología a menudo se introducen en el diccionario antes de que sean realmente consistentes. La jerga aparece de la nada, poco explicada y usada en exceso: “Internet de las cosas”, “la economía colaborativa”, “la nube”, etcétera.
En algunos casos raros, la terminología persiste. Mucha gente habla mucho sobre muchas cosas vagamente relacionadas, y luego esas cosas se fusionan en una cosa semi-comprensible. Entonces vivimos nuestras vidas en esto para siempre. ¿Recuerda haber oído hablar de “Internet”?
Prepárate para el “metaverso”
El término proviene de la antigüedad digital: acuñado por el escritor Neal Stephenson en su novela de 1992 “Snow Crash” y luego reinterpretado como un oasis en la novela de Ernest Cline “Ready Player One”, se refiere a un mundo completamente digital. Se dio cuenta de que existe más allá de lo analógico en el que vivimos.
En la ficción, un metaverso utópico puede representarse como una nueva frontera en la que las normas sociales y los sistemas de valores pueden reescribirse, liberados de la esclerosis cultural y económica. Pero sobre todo, Metaverse es un poco distópico: refugios virtuales de un mundo caído.
Los videojuegos como Roblox y Fortnite y Animal Crossing: New Horizons, en los que los jugadores pueden construir sus propios mundos, como la mayoría de las redes sociales, tienen tendencias de metaverso. Si posee un token no fungible o incluso solo una criptomoneda, es parte de la experiencia metaversal.
La realidad virtual y la realidad aumentada son al menos metaversos vecinos. Si ha asistido a una reunión de trabajo o fiesta con un avatar digital, está caminando en el vecindario de la metaversalidad.
Los fundadores, inversores, futuristas y ejecutivos han intentado afirmarse en el metaverso, revelando su potencial para la conexión social, la experimentación, el entretenimiento y, lo más importante, las ganancias.
Matthew Ball, capitalista de riesgo y prolífico ensayista, describe el metaverso no como un mundo o espacio virtual, sino como “una especie de estado sucesor de Internet móvil”, un marco para una vida extremadamente interconectada.
No habrá “antes del metaverso” o “después del metaverso”, escribe. “En cambio, surgirá lentamente con el tiempo a medida que se integren y combinen diferentes productos, servicios y funciones”.
En declaraciones a CNET en mayo, Mark Zuckerberg compartió su propia visión centrada en Facebook: “Queremos que la mayor cantidad de personas posible experimente la realidad virtual y salte al metaverso y tenga esas experiencias sociales en él”, dijo, refiriéndose al medio ambiente. El experimento de realidad virtual de la compañía, Horizon, espera que la gente utilice los auriculares Oculus de Facebook.
En una entrevista con VentureBeat en junio, Jensen Huang, director ejecutivo de Nvidia, que fabrica chips de computadora, compartió un sentimiento más que una visión: “Casi podremos sentir que estamos juntos”.
Si todo esto suena demasiado estimulante, esto puede ser útil por ahora: el metaverso es Internet, pero mucho más. Y mientras todavía está en el futuro, cuando se materialice parecerá más cerca que nunca.
[content-egg module=GoogleImages template=image next=1]Un mundo basado en blockchain
A principios de este año, en el apogeo del boom de las criptomonedas, el precio de una moneda llamada MANA comenzó a subir en Coinbase, un popular intercambio de divisas digitales.
MANA es la moneda de un mundo virtual llamado Decentraland, en el que las propiedades digitales se vendieron por el equivalente a cientos de miles de dólares en marzo. (Después de dos años de hasta 10 centavos, MANA superó brevemente $1.60 en abril, elevando el valor total de todos los tokens a más de $2.4 mil millones).
Para su tamaño, Decentraland es más un municipio (solo unos pocos cientos de personas estaban en línea al mismo tiempo en julio, en comparación con solo unos pocos miles en marzo) compuesto por NFT generadas por los usuarios. Sus creadores han descrito la plataforma menos como un lugar y más como una infraestructura sobre la que se puede construir un lugar. (Los contratos de moneda y bienes raíces de Decentraland se ejecutan en la cadena de bloques Ethereum).
Decentralander crea constantemente escenas y experiencias para otros usuarios, como conciertos y exposiciones de arte. Hay casinos donde se puede apostar en MANA, y los distribuidores pagan en MANA para presentarse al trabajo. La sensación de que Decentraland es un trabajo en progreso impregna la red escasamente poblada de parcelas semidesarrolladas y zonas temáticas. Entre un evento y otro, los usuarios deambulan preguntándose: ¿y ahora qué?
Los especuladores parecen menos confundidos; Después de todo, Decentraland es principalmente un experimento con escasa propiedad digital. Ese mes, Republic Realm, que se describe a sí misma como una “empresa de bienes raíces digitales”, compró un NFT de una propiedad virtual de 259 parcelas en Decentraland por más de 1.2 millones de MANA oa precios actuales por más de $ 900,000.
Sotheby, que compró un pequeño lote en el distrito artístico de Decentraland y construyó una réplica de sus galerías de Londres, cerró recientemente su primera exposición en el Metaversum. Michael Bouhanna, quien lideró las ventas, estimó que el 90 por ciento de los 3.200 asistentes a la galería no tenían idea de lo que es o hace Sotheby’s, pero dijo que el ejercicio fue útil para ayudar a los clientes existentes a diseñar NFT que la casa de subastas ya tiene vendidas.
Lo que distingue a Decentraland de sus predecesores como Second Life, un mundo virtual propiedad y administrado por una empresa privada llamada Linden Labs, es que está bastante descentralizado. El plan, según los fundadores de Decentraland, siempre ha sido que sus usuarios se enfrenten al mundo, lo construyan y hagan lo que quieran.
Por el contrario, Dave Carr, un portavoz de la Fundación Decentraland, dijo que “Fortnite es una experiencia centralizada”, lo que significa que funciona de arriba hacia abajo, con decisiones clave tomadas por su desarrollador, Epic Games. “Aquí tienes la sensación de que tienes una cierta participación en él”.
Más que un juego
Cuando Epic estaba desarrollando Fortnite, su plan no era crear un metaverso. Pero lo que comenzó como un juego de defensa de torres en 2017, donde los jugadores luchaban contra zombis, se convirtió en un fenómeno internacional solo un año después.
“Salió de una manera que ninguno de nosotros esperaba”, dijo Donald Mustard, director creativo de Epic.
Mientras millones de jugadores acudían en masa a Fortnite Battle Royale, un modo de juego un poco como Los juegos del hambre, la compañía rápidamente agregó funciones sociales como chat de voz y fiestas de baile.
En documentos financieros publicados en mayo de una demanda antimonopolio contra Apple en un tribunal federal, Epic dijo que Fortnite había combinado ventas de más de $9 mil millones en 2018 y 2019. Los jugadores gastan dinero para vestir a sus personajes con trajes de superhéroe y trajes de plátano.
Ahora Epic está comercializando Fortnite no solo como una experiencia interactiva, sino como un metaverso.
“Es más que un juego”, dijo Matthew Weissinger, vicepresidente de marketing de Epic, en la corte. “Estamos construyendo esto llamado Metaverso: un lugar social”.
Un concierto de Travis Scott celebrado en Fortnite en abril pasado recibió más de 12 millones de visitas simultáneas, dijo la compañía. Y casi el 50 por ciento de los jugadores aprovechan el modo creativo del juego, que permite a los usuarios poblar sus propias islas con edificios y juegos, dijo Tim Sweeney, CEO de Epic.
Para Sweeney, la formación del metaverso también significa una lucha por su independencia. Sin referirse específicamente a la demanda de Epic contra Apple, que se decidirá en los próximos meses, la aludió varias veces.
Definir el Metaverso es difícil, dijo, pero sabe lo que no es: “El Metaverso no es una tienda de aplicaciones con un catálogo de títulos”, dijo Sweeney. “En el Metaverso, tú y tus amigos, así como tu apariencia y cosméticos, pueden ir de un lugar a otro y tener diferentes experiencias mientras se mantienen conectados socialmente”.
¿Será posible algún día tener un túnel de Roblox a Fortnite y otros juegos que los conecte a todos en algún tipo de mundo futurista? El Sr. Sweeney dijo que sí.
[content-egg module=GoogleImages template=image next=1]Reclutamiento de millonarios adolescentes
Roblox, una plataforma donde los desarrolladores independientes crean juegos populares con niños, es posiblemente la próxima y más grande versión del metaverso.
En el primer trimestre de 2021, las personas pasaron casi 10 mil millones de horas usando Roblox, y más de 42 millones de usuarios iniciaron sesión diariamente, según el informe de ganancias de la compañía. Los jugadores también gastaron $652 millones en la moneda virtual del sitio, Robux, que pueden usar para comprar sombreros, pistolas, globos aerostáticos y otros artículos digitales para sus personajes. Después de salir a bolsa el 10 de marzo, la valoración de la empresa se elevó a 45.000 millones de dólares; esta semana son casi 50 mil millones.
Dave Baszucki, cofundador y director ejecutivo de Roblox, cuyas acciones en la empresa valían repentinamente 5.500 millones de dólares cuando cerró el mercado de valores, expresó su agradecimiento en Twitter.
Baszucki se negó a ser entrevistado, pero ha hablado extensa y ambiciosamente sobre Roblox como metaverso. Dijo que su objetivo es usar Roblox para llegar a miles de millones de personas, no solo a niños. En una presentación a inversionistas en febrero, dijo que la compañía está llevando a cabo sus reuniones de negocios en la plataforma.
“Así como el correo, el telégrafo, el teléfono, el texto y el video son herramientas de colaboración, creemos que Roblox y Metaverse llegarán como herramientas esenciales para la comunicación empresarial”, dijo Baszucki. “En última instancia, algún día podríamos incluso comprar en Roblox”.
De hecho, un bolso digital de Gucci se vendió en la plataforma por más de $4,100 en mayo, superando el precio del artículo físico. (También hay un lado más oscuro de Roblox que la compañía no estropea, incluidos los clubes de striptease, las fiestas sexuales y las recreaciones nazis).
Cada año se crean millones de juegos en Roblox, y gran parte del dinero que obtienen de la venta de artículos digitales y actualizaciones se destina a desarrolladores independientes. En algunos casos, los creadores de juegos adolescentes se han convertido en millonarios.
Ammon Runger, de 16 años, y su colega Stefan Baronio, de 23, ganaron salarios de seis cifras por el juego de escape de la prisión de Mad City, que atrae a más de 200.000 jugadores al mes. El Sr. Baronio compró un auto nuevo y usó el dinero para pagar la universidad. Dijo que la experiencia “cambió su vida”, pero no se refirió a Roblox como un metaverso.
“Definitivamente siento que están llegando, pero creo que todavía están muy lejos”, dijo Baronio. La mitad de los jugadores en la plataforma tienen 13 años o menos, según la compañía.
En cualquier caso, la empresa está avanzando. Craig Donato, director comercial de Roblox, dijo que los jóvenes de 17 a 24 años son los consumidores de más rápido crecimiento de la plataforma y que la compañía está agregando más idiomas a medida que expande su base de usuarios en todo el mundo.
Donato dijo que pasó tanto tiempo reuniéndose en la oficina virtual de la compañía durante la pandemia que cuando regresó al espacio físico, tuvo que recordarse a sí mismo que no estaba haciendo las mismas cosas que su personaje de Roblox.
[content-egg module=GoogleImages template=image next=1]“Dios, tengo que tener cuidado de no saltar por la ventana”, dijo.
¿Pero es un metaverso?
Aunque el metaverso ha suscitado un gran interés entre las empresas, hay muchos escépticos.
Strauss Zelnick, director ejecutivo de la editorial de juegos Take-Two, dijo en una conferencia telefónica en mayo que era “alérgico a las palabras de moda” y sugirió que el Metaverso podría ser una exageración. “Si tomamos el Metaverso, el SPAC y la criptomoneda dentro de cinco años, ¿todo esto importará? No estoy seguro de si es así”, dijo.
También hay quienes se preguntan si el interés de la industria tecnológica es simplemente oportunista o no tiene sentido.
Evo Heyning, por ejemplo, ha estado trabajando y jugando en el Metaverso durante dos décadas. El Departamento de Estado incluso la contrató para ayudar a establecer su presencia en Second Life.
En los primeros mundos virtuales, dijo Heyning, “siempre se vio que la gente participaba en un nuevo tipo de bien público. Ahora, obviamente, muchas empresas afirmarán su dominio”.
Las esperanzas y garantías de los ejecutivos tecnológicos son bienvenidas, pero las plataformas privadas son plataformas privadas. “Ahora mismo puedo crear un avatar, pero no puedo saltar de un mundo a otro”, dijo Heyning, describiendo un concepto conocido como “interoperabilidad”. En su opinión, el metaverso no es el producto o el espacio de una sola empresa u organización, ni siquiera todas juntas, sino la forma en que están conectadas.
En busca de esa conexión, la Sra. Heyning, de 45 años, se ha asociado con algunos voluntarios para formar el Open Metaverse Interoperability Group, que tiene como objetivo establecer estándares tecnológicos para “unir mundos virtuales” con la esperanza de que los jugadores de Metaverse lo adopten.
Robert Long, quien también forma parte del grupo, comparó sus esperanzas para el metaverso emergente con la primera red. “No hay un solo dueño de todo el set”, dijo. “Es tan descentralizado como la web, con muchas personas diferentes alojándolo. Estamos buscando el HTML del metaverso”.
Kayvon Tehranian, fundador y director ejecutivo de Foundation, un mercado de NFT, también ve la construcción de Metaverse como una oportunidad para corregir lo que cree que los antiguos usuarios y administradores de Internet han hecho mal. La clave, dice, es la tecnología blockchain. La relación de la gente con el metaverso es secundaria.
“El hecho de que estamos rodeados de una capa global que está ahí en todo momento”, dijo Tehranian, refiriéndose a la cadena de bloques Ethereum, “donde no hay una parte central que determine si algo está disponible o no …” Este es el antídoto para el mundo digital en el que ya vivimos, uno que él describe como un metaverso, pero “con dictadores” (Apple, Google, Facebook).
Su metaverso sigue una cierta definición de libertad. “Lo que es realmente importante para mí es que tú, como individuo, eres dueño de los objetos”, dijo. “La propiedad es una herramienta. Funciona. Ofrece incentivos económicos”.
Dependiendo de su orientación ideológica, eso puede sonar más distópico que utópico. Para Tehranier, es simplemente realista.
“Seguimos hablando de la naturaleza humana, que es codiciosa y egoísta”, mencionó.
De hecho, muchos ven el metaverso como una oportunidad financiera. Mike Winkelmann, también conocido como Beeple, el tipo que vendió un NFT de su obra de arte por $ 69 millones, está trabajando en una startup llamada Wenew que venderá NFT asociados con momentos en el tiempo y, en palabras de la compañía, “Creando el palacio de la memoria de el Metaverso”. (Sus primeras ofertas de él incluyen momentos de la carrera de la estrella del tenis Andy Murray).
A pesar de su apuesta por la criptovisión del metaverso, Winkelmann todavía tiene una idea muy amplia de lo que podría ser o ya es. Cualquiera que sea el metaverso, no es solo realidad virtual, ni realidad aumentada, ni blockchain ni NFT, ni mundos virtuales ni juegos.
“La gente a menudo lo ve como algo de ‘Ready Player One’ o una cosa de realidad virtual”, aseguró. “Se trata de lo cerca que está la pantalla de tu cara”, continuó, acercándose el teléfono a los ojos. “Eso no cambia el hecho de que muchas de estas cosas suceden en un espacio ya virtual”.
La mezcla solo continuará, dijo, hasta que todos usemos anteojos o vivamos en tanques de sustancia pegajosa, después de una transición gradual y desorientadora desde Internet de hoy que puede ser más metaversal de lo que se piensa.
“Es una versión primitiva de lo que está por venir”, dijo Winkelmann.