Cómo se hizo un videojuego basado en discos medievales

Cómo se hizo un videojuego basado en discos medievales

El año es 1498. La ciudad de Aberdeen, en el noreste de Escocia, ha caído presa de una “extraña enfermedad” que es la “peste” mortal. La enfermedad se extiende por Europa y la gente tiene miedo, pero ¿cómo se puede detener la enfermedad?

Un joven aspirante a concejal llamado Robert Collison decide que debe idear una forma de proteger la ciudad, persuadir a los gobernantes locales para que adopten sus estrategias y evitar más muertes. ¿Podrá ayudarle a tener éxito para frenar la extraña pandemia que amenaza con engullir la región?

Esta es la premisa de un “juego” de vídeo que hemos creado recientemente llamado Strange Sickness. Pero no somos expertos en juegos de ordenador ni diseñadores: somos historiadores que basamos el juego en nuestra investigación colaborativa del rico archivo histórico de Aberdeen de los “registros del burgo” medieval.

Para poner en marcha este experimento de fusión de registros históricos con la narración digital, contamos con la ayuda de un diseñador de videojuegos y un artista. Aprendimos mucho sobre los juegos de ordenador y la industria del juego, pero sobre todo, queríamos demostrar que los historiadores pueden ofrecer un tipo de autenticidad diferente a la comercializada por los populares videojuegos que buscan transportar a la gente a recreaciones del pasado.

Gran parte de la conversación en torno a juegos históricos populares, como Assassin’s Creed y Call of Duty, gira en torno a cuestiones de precisión y autenticidad. Estos juegos presentan una ilusión comercial de ser transportado a un facsímil del pasado, un facsímil que es imposible.

Por supuesto, podríamos decir lo mismo de todas las formas de presentar la historia. Ninguna puede recuperar el pasado, sólo interpretarlo a través de las fuentes supervivientes. La diferencia con los juegos es su promesa de interactividad e inmersión, de transportar al jugador desde lo cotidiano a otro mundo que puede moldear a través de sus elecciones y acciones.

Habitualmente, el enfoque de la precisión en los juegos es un poco ridículo. Los juegos de Call of Duty ambientados en la Segunda Guerra Mundial hacen hincapié en la precisión histórica de detalles como el diseño de las armas mientras los jugadores navegan por escenarios al estilo de Hollywood y matan a cientos de enemigos. Se trata de una forma peculiar de precisión que recrea el equipamiento con todo lujo de detalles al tiempo que permite a los jugadores, como superhéroes ultraviolentos, trascender el escenario histórico de la Segunda Guerra Mundial.

La historia no es una ventana al pasado, sino algo hecho por personas que miran el pasado a través de cualquier evidencia que sobreviva. En lugar de ocultar este proceso detrás de un revestimiento de distracción -y potencialmente dañino- de pretensiones de exactitud histórica, queríamos que las fuentes históricas y el proceso de investigación del historiador estuvieran en primer plano en Strange Sickness. Queríamos que el juego, como forma de historia, se percibiera como nuestra creación como historiadores.

Creíamos que esto encajaría bien con la cultura del desarrollo de juegos independientes, con su enfoque en juegos hechos por equipos más pequeños. Esto permite centrarse más en el estilo y la autoría de los creadores individuales de lo que normalmente es posible en los juegos de gran presupuesto realizados por enormes equipos de personas.

Proceso

Abordamos el proceso de desarrollo con el objetivo de poner a los jugadores cara a cara con las fuentes históricas, algo poco habitual en los videojuegos. Al trabajar con la diseñadora de juegos Katharine Neil y la artista Alana Bell, nuestro objetivo inmediato era centrarnos en los aspectos prácticos de la realización del juego.

Con su experiencia en la industria de los juegos al proyecto, Katharine ayudó a dar forma a nuestras ideas en relación con las mecánicas, los personajes, las localizaciones y los temas que hacen que un juego narrativo funcione. En conversaciones con Alana, identificamos los criterios históricos clave para los elementos visuales del juego, dejando espacio para la libertad creativa y las exigencias del diseño del juego.

Algunas de nuestras ideas originales tuvieron que desaparecer. Por ejemplo, la idea inicial de que todo el texto del juego estuviera vinculado a una explicación de su procedencia histórica resultó inviable tanto desde el punto de vista técnico como del diseño del juego.

Pero la base de nuestro enfoque se mantuvo. El juego que surgió mantuvo las fuentes históricas en su núcleo. Enfatizaba la historia como algo de autoría y no como algo simplemente encontrado y revelado. Para ofrecer transparencia en la adaptación del juego a los materiales históricos, creamos un sitio web del juego independiente, enlazado al principio y al final del juego. En ella se ofrece el comentario de un historiador sobre cómo se adaptaron los elementos clave del juego a partir de pruebas históricas, con enlaces a fuentes primarias y secundarias en línea.

Esto ofrece un camino claro desde el juego hasta la investigación y las fuentes subyacentes para los jugadores que decidan seguirlo. Otra forma de enfatizar cómo se crea la historia está representada dentro del propio juego, donde el secretario de la ciudad escribe lo que finalmente se convierte en los registros que sobreviven hoy en los archivos de la ciudad de Aberdeen.

Para nosotros, mientras el juego ofreciera un vínculo claro con la investigación y las fuentes históricas, haciendo hincapié en el carácter de autoría de la historia, nos sentíamos libres para desarrollar una narrativa ficcionalizada y trabajar según las necesidades del diseño del juego.

Presentar la historia de este modo -como un proceso transparente de construcción a partir de las huellas del pasado- es más auténtico que cualquier intento de crear o reivindicar un facsímil del pasado, por mucho tiempo, dinero y explosiones que haya.

[content-egg module=Youtube template=custom/simple]

Alberto Berrios

Alberto Berrios

Escribo sobre productos relacionados con el audio desde pequeños altavoces inalámbricos hasta grandes sistemas Hi-Fi. No comparo estos productos con otros, sino que muestro los puntos fuertes y débiles de cada dispositivo separado. Si quieres saber si un determinado producto merece la pena, ¡consulta una de mis reseñas antes de hacer la compra! Gracias por leer, hasta la próxima.

Elenbyte
Logo
Comparar artículos
  • Total (0)
Comparar
0