Microsoft se estaba posicionando como uno de los pioneros del metaverso incluso antes de su acuerdo de 75.000 millones de dólares para comprar el gigante de los juegos online Activision Blizzard. En los días posteriores a que Mark Zuckerberg diera a conocer a Facebook el pasado octubre como Meta con su película promocional de duración casi cinematográfica sobre el potencial de los mundos virtuales, Microsoft anunció que los usuarios de su aplicación de reuniones online Teams podrían convertirse en avatares, en un primer paso para acostumbrar a los usuarios a la interacción virtual.
Si eso era un movimiento incremental, el acuerdo con Activision es algo muy diferente. Suponiendo que lo permitan las autoridades de la competencia, significará que el gigante de Xbox controla muchos de los mundos virtuales más conocidos que ya existen en línea, como Call of Duty, World of Warcraft y Starcraft, que se suman a los dos que ya tiene, Minecraft y Altspace VR.
Es el último ejemplo de la conquista del espacio por parte de algunas de las mayores empresas del mundo en la próxima versión 3D de Internet. ¿Cómo será esto y cómo afectará este acuerdo?
La era de la aceleración
Vivimos en una época en la que la velocidad, la escala y el alcance de las tecnologías a la vuelta de la esquina no tienen precedentes. A veces denominada la era de la aceleración, pronto tendremos versiones maduras de la realidad virtual, los libros de contabilidad en línea blockchain, la nanotecnología, la inteligencia artificial y la háptica (interacción con los ordenadores a través de sensores táctiles), por no hablar de la computación cuántica y las interfaces cerebro-ordenador.
Como un tsunami tecnológico, cuando se integren desafiarán y cambiarán no sólo nuestra forma de trabajar, aprender y vivir, sino también nuestra concepción de la realidad y de lo que es ser humano. Es probable que el metaverso esté en el centro de este cambio.
Sin embargo, aunque Zuckerberg habla de cómo podremos utilizar auriculares de realidad virtual (RV) y gafas de realidad aumentada (RA) para trabajar, entretener y educar en este nuevo espacio inmersivo en línea, definir el metaverso es difícil. Es difícil definir algo que no está completo ni estará nunca terminado.
La mejor manera de ver este entorno venidero es como la forma más profunda de la realidad extendida, donde nuestros cuerpos físicos son clonados digitalmente, nuestros sentidos saturados y nuestra concepción de lo “real” difuminada. Dicho esto, Zuckerberg y otros han dejado claro que también incluirá el uso de la RA e incluso de los teléfonos inteligentes para mejorar nuestra realidad con adiciones en línea al estilo de Pokemon Go: una pantalla de ordenador y un teclado que sólo vemos a través de unas gafas de RA, por ejemplo.
Hay que reconocer que aún estamos lejos de reproducir hitos culturales de la RV como Free Guy, Ready Player One o The Matrix. Durante la pandemia, me uní a la versión virtual de Microsoft del festival de música Burning Man en Altspace, y me reveló que la cantidad de personas que están juntas a la vez todavía alcanza un límite antes de que los individuos se desvíen a otros entornos paralelos.
La oportunidad
Los mejores indicios que ya tenemos del metaverso más inmersivo son los mundos virtuales como Roblox, Sandbox, Animal Crossing y Fortnite, donde la cantante Ariana Grande ha realizado una gira y el rapero Travis Scott celebró un concierto que atrajo a más de 12 millones de asistentes.
El público ya está siendo preparado a través de actuaciones como éstas para transitar cómodamente y encarnar un metaverso más profundo. Sin duda, esto hace que el metaverso sea controvertido. Mientras que algunos ven mundos interconectados de experiencia y libertad sin fin, otros temen una distopía digital en la que seamos seducidos, estupefactos y titiriteros en las jaulas de cristal de una nueva, sutil y seductora forma de capitalismo.
En cualquier caso, al igual que el metaverso reinicia nuestra concepción de la “realidad”, abre nuevas vías para monetizar y reimaginar el consumo. Empresas como Microsoft ven la escala de la transición y reconocen su potencial valor estratégico.
Otros que lideran la misma carga son Epic Games, propietaria de Fortnite, cuyo motor Unreal es una plataforma para que otros construyan mundos virtuales de forma gratuita. Su director ejecutivo, Tim Sweeney, habló recientemente de trabajar con los fabricantes de automóviles para que los clientes potenciales puedan probar los vehículos, y de que las compañías cinematográficas rueden contenidos allí.
Mientras tanto, Nike es una de las numerosas empresas de ropa que han reclamado su presencia en el metaverso, habiendo comprado el fabricante de calzado virtual RTKFT. Y Disney está hablando de “contar historias sin límites en nuestro propio metaverso Disney”.
En cuanto a la adquisición de Activision, la mayoría de sus títulos más importantes son multijugador y ya están enfocados a los esports (competir en línea). Call of Duty, World of Warcraft, Hearthstone, Starcraft y Overwatch son plataformas competitivas vinculadas. Sin embargo, todavía se juegan en general a través de pantallas 2D y no de RV; el premio sería que los usuarios pudieran cambiar sin problemas entre las versiones de RV de estos juegos dentro de un metaverso de Microsoft.
Para entender la oportunidad financiera, World of Warcraft proporcionó un primer ejemplo. Se trata de un juego en el que tienes un avatar, una lista de tareas diarias y puedes minar recursos para fabricar objetos en el juego y venderlos a cambio de oro. Mucho antes de que existiera el bitcoin, los creadores idearon una forma de establecer un tipo de cambio con el dinero real, y los jugadores podían vender objetos y oro en línea a cambio de dinero a través de compras por PayPal.
Esas transacciones seguían implicando un elemento de confianza, pero tecnologías como las criptomonedas y los NFT (tokens no fungibles) superan ese problema. Juegos como Axie Infinity (que no es propiedad de Activision) ya han demostrado el potencial de la compra y venta de muchos artículos del juego como NFTs, y otras grandes compañías de juegos como Square Enix y Sega se están moviendo en la misma dirección.
Imaginemos que cada objeto de vanidad de Call of Duty o World of Warcraft se convirtiera en una NFT, quizá con Micrsoft llevándose una parte de las transacciones: es una oportunidad enorme, y la publicidad dentro del juego en mundos inmersivos es otra. Con este enorme potencial de monetización en los juegos, la adquisición de Activision por parte de Microsoft parece que situará a la empresa en el centro de la misma.
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Michael Rojas
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